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Règles du Jeu de Backgammon

Le Backgammon est un jeu de parcours pour deux joueurs.

Le plateau de Backgammon se décompose en 24 flèches (appelées aussi points ou cases). Six cases adjacentes constituent un jan. Les cases 1 à 6 constituent le jan intérieur ou home board. Les cases 7 à 12 constituent le jan extérieur ou outer board.

Chaque joueur démarre la partie avec 15 pions, 2 dés, 1 gobelet et un cube spécial appelé videau. Les joueurs déplacent leurs pions sur le plateau en fonction des jets de dés qu’ils réalisent.

Pour gagner, vous devez ramener tous vos pions (appelés hommes) dans votre camp (votre jan intérieur), puis les sortir du plateau. Les pions se déplacent dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur qui sort ses 15 pions avant son adversaire est déclaré vainqueur de la partie.

Au début du jeu, les pions sont placés comme dans le tableau de droite.

Au début de la partie, vous lancez en même temps que votre adversaire un seul dé. Le joueur qui obtient le chiffre le plus élevé commence à jouer en utilisant la valeur des 2 dés lancés. En cas d’égalité, les deux joueurs relancent de nouveau les dés.

Déplacer ses pions

Les joueurs lancent ensuite alternativement leurs 2 dés et déplacent un ou plusieurs pions d’un nombre de cases (flèches) égal aux nombres affichés sur chacun des 2 dés. Par exemple, si les dés indiquent 2 et 4, vous pouvez soit :

- Avancer un pion de 2 cases puis un autre de 4.
- Avancer un pion de 4 cases puis un autre de 2.
- Avancer le même pion de 2 puis de 4 cases.
- Avancer le même pion de 4 puis de 2 cases.

Attention ! Si vous déplacez un seul pion, vous ne pouvez pas déplacer ce pion directement de 6 cases. Vous devez obligatoirement effectuer le déplacement en 2 temps : 4 cases puis 2 ou 2 cases puis 4.

Si vous obtenez un double lors du jet des dés (ex : 3 et 3), vous avancez de deux fois la valeur totale des dés. Un jet 3-3 vous permet ainsi de déplacer vos pions 4 fois de 3 cases.

Case Bloquée

Pour qu’un déplacement soit possible, la case d’arrivée ne doit pas être bloquée. Une case d’arrivée est bloquée si elle est occupée par au moins 2 pions adverses.

Vous pouvez déplacer librement vos pions vers :

- Une case vide
- Une case occupée par un ou plusieurs pions de votre couleur
- Une case occupée par un seul pion adverse

Frapper un pion

Déplacer votre pion vers une case occupée par un seul pion adverse vous permet de frapper ce pion. Ce pion est alors mis hors jeu et placé au milieu du plateau sur la barre.

Libérer un pion

Si vous avez un ou plusieurs pion(s) sur la barre vous devez le(s) remettre en jeu avant de pouvoir déplacer vos autres pions. Pour libérer un pion, il faut que les dés permettent d’atteindre une case d’arrivée qui n’est pas bloquée. Un pion sur la barre se remet en jeu dans le jan intérieur de votre adversaire.

Si votre lancé de dés ne vous permet d’atteindre que des cases bloquées, il est impossible de rentrer. Vous passez alors votre tour et devez attendre le prochain pour tenter de rentrer à nouveau.

Sortir ses pions

Vous ne pouvez sortir vos pions qu’une fois tous vos pions réunis dans votre jan intérieur (bear off).

Un pion sorti l’est définitivement. Si un de vos pions est frappé alors que vous avez commencé à les sortir, vous ne pouvez plus sortir d’autres pions avant que le pion frappé rentre et revienne dans votre jan intérieur.

L’enjeu initial d’une partie est 1 point. Ce point revient au joueur qui sort en premier tous ses pions. Toutefois, un joueur pressentant qu'il est en bonne posture peut à tout moment proposer de doubler l'enjeu de la partie. Son adversaire peut alors :

- Passer : il cède alors immédiatement la partie et donc 1 point.
- Accepter le double : la partie se poursuit et l’enjeu est doublé.

A noter : seul le joueur ayant accepté le double peut proposer de doubler à nouveau l’enjeu.

Le vainqueur de la partie gagne le nombre de points en jeu.

Vous pouvez gagner de 3 manières :

- Vous sortez vos pions avant votre adversaire.
- Votre adversaire abandonne.
- Vous proposez un videau (un doublement de l’enjeu) que l’adversaire refuse.